Форум » Геймкриэйтинг » Создание 3d игровых движков » Ответить

Создание 3d игровых движков

program_butch: Кто нибудь скажите как сделать свой 3d игровой движок пожалуйста

Ответов - 17, стр: 1 2 All

TiberiyLTim: Никита Сливкин пишет: Как игру саздать какую игру? Смотри тут - http://gamecreating.org.ru - большой выбор конструкторов игр.

Diablo1909: Игру создают руками. =) Blitz3D - на самом деле сейчас не рулит - ибо это ДХ7 + очень тормознутая логика + очень скромные возможности самого языка. Но новичкам - он подойдет, но тока помните - что ФарКрай вы на нем не сделаете... =) Даже обычный шутер без наворотов - довольно проблематично и требует опыта. Для крутых программистов я рекомендую Огр. Для не менее крутых проггеров, есть еще один крутой движок - Xors3D. тут вам PS и VS вплоть до 3 версии, и PSSM и много чего еще! полная поддержка самого последнего билда DX9.0c. Все это прогаецца на тузле - BlitzMAX - мощный ООП язык, по скорости не уступает С++, также на нем вполне можно комбинировать языки программирования, например делать С++ вставки, или же вообще все написать на С++, - нужен будет еще компилятор MinGW. Вобсчем вот он инструмент настоящего джедая : [BlitzMAX+Xors3D+PhysX+FastImage+MinGW] - в умелых руках, - это превратиться в настоящий инструмент по разработке игр. С такими мощными тузлами в умелых руках - можно написать все что угодно.

TiberiyLTim: Diablo1909 а линк на оф. страницу Xors3D?


Diablo1909: Это форум, где происходит прямое общение юзеров с создателями движка. -> http://blitz.pp.ru/forum/forumdisplay.php?s=&forumid=28 официальный сайт рубукса : rubux.net

Gecko: Почему-то захотелось поднять эту старую тему. Мне кажется, готовые движки от профессионалов годятся лишь для изучения основ программирования 3D. Например, как строится сцена, как работает камера, какие бывают настройки для текстур и т.п. Можно использовать их и для серьезных проектов, но для этого нужно 1) Знать движок, как говориться, от и до 2) Быть точно уверенным, что это именно тот движок, который вам нужен, чтобы где-нибудь посередине работы не обнаружить, что вам позарез нужна какая-то функция, а ее нет. В этом смысле, конечно, предпочтительны движки с открытым исходником, но в этом исходнике еще надо разбираться... К чему я клоню? Если хотите заниматься этим делом серьезно, лучше начать писать собственный движок. Неважно, на каком языке, но лучше всего на C++, так как по нему больше инфы и он более-менее стандартизирован. Затем выбрать API (многие сейчас пишут на OpenGL - он кроссплатформенный, что есть гуд) и начать с чего-нибудь совсем примитивного. С треугольников и кубиков. Затем перейти к методу организации сцены. Очень хороший вариант - реализовать сцену в виде связного графа (родители/потомки). Добавить стандартные классы, такие как камера, примитивы, "пустышки", источники света. Узнать, как загружать текстуры из вашего любимого графического формата. Литературы по этим вопросам много, главное - все делать постепенно. И представьте, в результате вы получите СВОЙ собственный движок, где абсолютно все подвластно вашему контролю и нет ничего лишнего! Это потрясающее ощущение. Пусть движок примитивен, пусть он лишен многих "стандартных" функций вроде загрузки MD2 или поддержки объемного звука, но зато это ваша разработка и ваш бесценный опыт, который вы никогда не получите, если всю жизнь будете сидеть на чужих движках. А все эти дополнительные функции при желании можно добавить. Просто, если вы планируете писать игру, лучше иметь базовый "скелет", не перегруженный лишним функционалом, вместо неповоротливого монстра с кучей лишнего (коими в большинстве и являются все доступные движки в Интернете).

TiberiyLTim: Чтобы сделать игру можно взять готовый бесплатный движок и писать в нём на скриптах, используя удобные редакторы. Вот, например, недавно Unity стал бесплатным для индии-разработчиков. Unity – это кросс-платформенный 3D движок для разработки игр High-End класса для платформ: Web, PC, Mac, Wii, iPhone, iPode, XBox 360. Зачем сто раз наступать на одни и те же грабли. Можно объединиться с каком-нибудь разработчиков открытого движка, можно взять открытый движок для доработки и т.д. Просто, если бы все люди не накапливали знания и не продолжали начатое до них, то мир бы давно рухнул. Разрабатывать свой движок нецелесообразно, да и времени на это уйдет много. Если у тебя цель – создать игру, то я так думаю.

Gecko: Использовать чужой движок - значит зависеть от кого-то и придерживаться чужой точки зрения. А если меня это не устраивает? Например, мне не нравится, что почти все бесплатные движки существуют только для Windows. Поддержка других платформ, особенно Linux, для меня - важный критерий. Потому что игр для Windows и так много, а Linux не распространен именно в силу того, что им не интересуются разработчики игр. Необходимо исправлять эту ситуацию. Но готовые движки в этом деле плохие помощники. Да, можно портировать и/или модифицировать оупенсорсные движки, но времени на их полное изучение уйдет куда больше, чем на создание собственного. И, наконец, большинство доступных движков очень плохо оптимизированы. Особенно это касается тех, которые используют интерпретируемые языки. Вот, например, Blender Game Engine. Я конечно ничего не имею против, он имеет право на существование. Лишь бы хорошие продукты выпускались. Вот только последнего-то и не наблюдается. А почему? Где, спрашивается, крутые навороченные линуксовые игры на BGE? А я отвечу: как ни крути, а возможностей, навязанных пользователям производителями движков, все равно не хватает для создания серьезных продуктов. Справедливости ради, отмечу, что BGE развивался как инструмент для создания игры Peach от Blender Foundation. То есть, он, возможно, и отвечал требованиям самих разработчиков Blender, но это не значит, что все остальные могут и хотят плясать под их дудку. Я всю жизнь искал простой движок, в котором был реализован базовый минимум возможностей, и который можно было бы расширять и затачивать под собственные нужды. Но не нашел. Все эти движки и конструкторы - страшные, ресурсоемкие монстры, содержащие излишне навороченный функционал, в 70% которого я не нуждаюсь. В какой-то момент я решил забыть, что они существуют, и начать писать свой. Это был момент истины. Если кто-то сейчас этого не понимает, поймет потом. Не страшно. Страшно - превратиться в "наркомана" бесплатных движков, который не может мыслить иначе, чем так, как ему это навязали. Такой "наркоман" не способен к дальнейшему развитию, он не знает, что рано или поздно придется сделать шаг вперед. Нужно понять, что в этом деле мало уметь пользоваться - надо еще заглядывать "под капот" и изучать, как все устроено... Не знаю, может, я и неправ. Но, в любом случае, человек, который пишет свой движок, в моем понимании, достоин куда большего уважения, чем просто пользователь движка.



полная версия страницы